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为什么说《Pokémon GO》是史上第一个真正意义上的“全民”游戏?
发布时间:2016-7-20  点击:5680   发布者:捷胜网络

 

 
毫无疑问,《全民XX》在当前的手游市场已形成了一股不可忽视的中坚力量。然而,能做到游戏核心和名称相呼应的却少之又少。反观《精灵宝可梦GO》在上周的测试发布,让笔者对“全民”游戏有了更新的认识。
 
什么是“全民”游戏
 
大概可能每一个参与制作游戏的人,都想过,自己的游戏,可以让每一个人都喜欢玩。
 
但是,没有任何游戏可以做到这一点——让所有玩家都爱上。一个更残酷的事实是,能做出销量几十万份或者几万份的游戏,这家公司/这个团队也几乎就能活下下来了。而几万几十万相对游戏市场上亿玩家总量来说,微不足道。
 
因此,做一个真正意义上的“全民”级的游戏,几乎是不可能完成的事情。最接近的游戏,比如COD系列,GTA系列,LOL,MC等超级历史现象级游戏,也最终只能定格在千万,几千万这个玩家数量级,再也无法更进一步。
 

 
“全民级游戏”意味着什么?
 
要达到“全民游戏”,意味着这款游戏需要能打破语言,地域,民族,肤色,文化,年龄,性别,法律,兴趣的界限,能让所有玩家都喜欢。同时,游戏发行商还得有足够的实力把他的游戏送到每一名玩家的手上才行。
 
历史上还没真正的出现过这样的游戏。哪怕《超级马里奥》和《俄罗斯方块》也没能真正做到。
 

 
虽然任天堂历史上有很多游戏近乎于做到。除了马里奥和俄罗斯方块外,任天堂还手握塞尔达,WII SPORTS。当然任天堂还有GAME BOY上的历史现象级游戏《精灵宝可梦》。不过这些都只是接近而已。因为任天堂帝国的年代,游戏市场还并没有出现一款能一统天下的游戏设备。直到今天,“智能手机”,才算得上一款真正“全民级”的游戏设备。
 

 
有了全民级的游戏设备,我们才谈得上有没有全民级的游戏。
 
我们今天,就是在讨论这样的一款游戏,它在市场上公开不到一个星期之后,在游戏大国中国日本等国家都在锁区的情况下,在一个星期之内,仅靠美国,新西兰,澳大利亚,就已经下载量高达750万套。当然,与之对比的是,近来最火的全球同步发售的现象级游戏《守望先锋》,算上全球市场,一个星期加起来也不到这个数字。
 
笔者必须要说明的是,《精灵宝可梦GO》,有一定的概率成为历史上第一款“全民游戏”。“全民游戏”这个标准就是,全球市场上,只要是游戏玩家,都会玩这个游戏。
 
笔者要说明这是为什么。
 
从一段历史开始
 
首先是从这样一段历史开始。任天堂传奇游戏硬件工程师横井军平领衔的VR项目失败之后,下一代主机N64迟迟不能上线。而同时期任天堂在线的两大主机平台,主机SFC和掌机GB遭遇同时代主打3D和GB级游戏容量的PS和世嘉SS的史无前例的严峻挑战。
 
在光盘级容量相比卡带翻了几十倍,真正的3D游戏画面出厂之后给全世界带来的震撼刺激之下,PS和SS出货量大大超出任天堂预计,呈现爆炸式销量增长速度。而全世界玩家和游戏舆论都给任天堂贴上了“没落”的标签。
 

 
这是任天堂历史上最危急的时刻。从来没有任何时候有像任天堂这么危急过。不好听的一点,也是真实的情况就是,任天堂如果顶不过去这次冲击,任天堂很可能就没了。
 
这不是什么危言耸听。任天堂在游戏行业起家就是靠的雅达利之败,雅达利2600遭遇的是全方位被任天堂FC完爆的历史拐点。任天堂在95年,境况跟当年雅达利一模一样。尤其是GB系列掌机,在95年还停留在黑白屏上面,被社会舆论已经放弃。
 
但是,人类的历史故事向来都是很传奇,很偶然,很不可思议的。就像历史上的亚历山大凯撒屋大维等人的故事;航海冒险领域迪亚士哥伦布麦哲伦的故事;数学领域莱布尼茨高斯伽罗华阿贝尔黎曼的故事;物理领域牛顿麦克斯韦普朗克爱因斯坦海森堡波尔的故事……游戏历史上,这种真正的传奇故事,又一次发生了。
 

 
《pokemon》,后来在中国终于系列官方定名《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》第一代全球正版销量最终突破了1000万套。不仅拯救了几乎被判为死刑的掌机游戏领域,更是拯救了任天堂这家公司。
 
这段历史很有意思,如果任天堂当时没有发明出日后游戏领域被奉之为经典的“收集,育成,对战,交换”的游戏四要素并拯救了危在旦夕的掌机游戏市场的话,索尼还会不会把自己的黑科技锂电池那么早的贡献出来呢?那如果这个答案是否的话,那以苹果为代表的智能手机,还有以特斯拉为代表的电动汽车还距离我们有多远?
 
总之,这款游戏有多么厉害呢?大概类似就是说,没玩过《精灵宝可梦》的玩家没有童年。不知道《精灵宝可梦》的玩家不算玩家。
 

 
一款游戏,总有人评价好,也总有人不满意。但是笔者有限的游戏圈的认知,对《精灵宝可梦》系列不说差评,竟然没有一个人给出哪怕是一个“中评”。而从PC上学会模拟器玩GB和NDS的玩家,大概目标也只有一个:玩《精灵宝可梦》。
 
任天堂打造了一个史无前例的IP。这个IP强到什么程度呢?差一点仅仅因为这个名字就让我入手3DS了。恩,如果任天堂不那么死脑筋如果有官方中文的话。
 
具有“全民”游戏潜质的原因
 
回过头来,笔者要说说今天的话题了。
 
今天的话题就是,在手机平台登录的《精灵宝可梦GO》有概率成为历史上恒古未有的“全民游戏”。
 
第一点,这个游戏是任天堂发行,本身是一款历史排名TOP级的顶级IP。同时期手机平台并没有第二款同类游戏可以与之竞争。而智能手机平台是全球覆盖范围最大的游戏平台。这一次任天堂终于脑子开窍了登录手机了,而不是把自家那么强那么多的第一方IP在自己的封闭平台上困死。
 
第二点,这个游戏画风全年龄向,游戏设定全人类向,不血腥不色情不暴力不政治,笔者起码想不到这个游戏正常会在那个地区被国家审核枪毙的理由。注意这是全人类向,虽然笔者不是穆斯林不知道穆斯林国家版本要不要求女性带个面罩。
 

 
什么?你说中国区手游过审不能有英文?不能有英文就不能有英文啊。《精灵宝可梦》IP里的每一只宠物玩家们早就耳熟能详了。这还得托当年《宠物小精灵》动画片还没来得及被广电封禁的福。 
 
第三点,笔者着重说,“收集,育成,对战,交换”。四要素。
 
收集,育成。代表着游戏的期望。一个游戏,玩家如果没有了期望,这个玩家多半也就只能弃坑了。《精灵宝可梦》系列的游戏,从一开始,定位就定位得非常高,直接图鉴就是151个开始。而可收集数量越大,意味着玩家需要填的时间就越长。玩家收集宠物的平均数量期望*单个育成的平均时间花费,很容易得出《精灵宝可梦》是一个玩家预期要被坑很长时间的游戏。
 

 
对战,交换。代表着游戏社交圈的形成。《精灵宝可梦》这个游戏与其他游戏的对战有很大的不同。这个不同甚至是本质上的。简单的说,对战和交换,这两个属性让游戏真正的找到了“移动”属性。是一个真正意义上的“移动”平台的游戏。(第二个游戏是需要组队才能削弱通关难度的PSP平台《怪物猎人》)

 
对战和交换所带来的真正意义上的“移动”属性,也是本质上,掐死其他山寨游戏厂商开发成功同类游戏的杀手锏的所在。就像同时期具有“对战”和“交换”的“移动”属性的《万智牌》,在遭遇茫茫多山寨卡牌游戏冲击之后,岿然不动,直到《游戏王》建立了完全不一样的规则利用了完全不一样的宣传渠道,才找到自己的生存领域。
 
同样的,《怪物猎人》也不怕同类《讨鬼传》《灵魂献祭》的冲击。因为没《怪物猎人》,PSV暴死。而《口袋妖怪》也不惧同类的冲击,在《口袋妖怪》问世之后的20多年来,没有一个同类游戏活了下来。
 
《精灵宝可梦》的天赋“移动”属性,如果不是因为之前任天堂只在自家掌机平台发售的话,在手机平台,《精灵宝可梦》怕是应该早就一统天下。从真正意义上来说,手机平台上并没有一款成功的“原生移动”游戏。手机平台的游戏王,炉石,皇室战争什么的,并不具有线下对战和交换。尤其是“交换”,这是“移动”属性的核心价值所在。什么是核心价值?装逼,炫耀,就是核心价值。
 

 
游戏发展史上,“交换”曾经一度是所有在线游戏的必备要素。但是很可惜的是,这个及核心要素却遭遇了一个意料之外的冲击:工作室。工作室有两类,一类是外挂工作室。这种工作室全自动刷怪,智能最大限度享受到游戏里“怪物刷新”的受益。一种是精英玩家的工作室。这种工作室用来对付外挂不好使的游戏,高难度高挑战的副本世界BOSS击杀常客。工作室的存在,意味着一款正常的游戏,一个普通资源很容易一文钱不值。或者特别稀有的资源,就被工作室垄断。同样就意味着,玩家在在线游戏里,再也难以享受到爆“值钱货”的乐趣。或者,这种值钱货一般就被工作室和商人垄断,给土豪包销。
 
所以,为了解决这个问题。游戏开发商从顶级往下逐步关闭了“交换”。自然,“移动”属性就几乎被关闭了。
 
再说一点,《精灵宝可梦》的对战是与其他对战游戏不同的。其他游戏的对战基本特性有两点,要么太吃反应熟练,要么太吃智商,要么太吃钱。这三个属性构成了游戏的核心玩法或者盈利基础,属于厂商不能修改的所在。但是这类游戏的缺点也很明确,反应慢的玩家是没法享受到其他反应快的玩家的乐趣的。智力平平的玩家是没法跟智力过人的玩家愉快玩耍的。穷屌出身的玩家是没法跟土豪一起公平对战的。
 
而现在游戏有一个趋势就是“天梯”。天梯对战什么作用?天梯对战的最大作用,笔者认为并不是刺激玩家更努力游戏,而是刺激某个类型不擅长的游戏尽快弃坑。这个原因,就是笔者从根本上认为竞技类游戏不管声势再大,他也不可能成为“全民游戏”的所在。
 
而《精灵宝可梦GO》一定概率上,如果运营商开发商不作死。是可以规避这个问题的。因为《精灵宝可梦》系列从一开始就不怎么吃智商,熟练度,反应力。同时在这个玩法下还能做到好玩。这可不是什么游戏都能做到的。要知道设计一个不吃智商,熟练度,反应速度的游戏还能好玩,那简直难爆了好么。游戏这个本质就决定了,它是在挑战人脑人体力的可控——不可控区域的极限边缘位置。游戏玩法核心一开始就是在挑战智商,熟练,反应这三个属性中的任意属性组合。JRPG衰落的原因就是因为玩法核心相比枪车球不够好玩而已。
 

 
笔者前面说过,《精灵宝可梦》对战本质是与其他游戏不同的。这个本质的区别就是不吃“智商,熟练,反应”。所以,跨全平台的《MineCraft》不可能做到一统游戏天下,但是《精灵宝可梦》有机会能吸引到全年龄,全性别的玩家加入原因就在于此。
 
《精灵宝可梦》的潜在危机只有一个:如果国服开了之后,运营商明码实价把100%精灵球1万块钱销售,那《精灵宝可梦》绝对会死。因为“金钱”,也并不是所有玩家都拥有的属性。
 
最后一点。可能还有很多玩家没有意识到的,《精灵宝可梦GO》第一次给广大新兴市场的全年龄向玩家群体提供了满足其“线下装逼需求”的可能性。在《精灵宝可梦GO》之前,“现充”,是土豪的专利。《精灵宝可梦GO》,也许可以颠覆这个属性。
 

 
马斯洛的需求层级模型,最高层级的“自我价值的实现”需求,可以转译为装逼需求,或者另外一个好听的说法叫“高价值展示”。在平时,人类是通过穿戴和社交场合所需要展示的道具来体现的。比如衣服裤子鞋子包眼镜手机表车,酒店会议厅手办外设,这些领域人类会为面子大量的溢价付费。而反观其他别人看不到的领域,则是严格秉承“够用就行”的理性原则。
 
《精灵宝可梦GO》第一次提供了给我们这一代玩家提供“线下炫耀”的需求,而且这个需求是任何人(一个会玩游戏有手机的人)就可以满足的。——只需要付出走路出门和刷的努力就可以达成的,这种只需要努力就可以达成的炫耀需求,人类现在还能力去哪里找到?另外,当周围人都在玩《精灵宝可梦GO》的时候,你的朋友圈已经被晒宠物的人填满的时候,你不尝尝鲜么?
 
《精灵宝可梦GO》之前,自诩孤傲的笔者并不认为手机平台上有游戏。充其量不过是其他游戏的移植版而已。《精灵宝可梦GO》是第一个真正的“手机独占”的游戏,第一个发挥出手机特性的独占游戏,也可能,这个游戏将成为手机游戏的真正终结者。
 
《精灵宝可梦GO》,或许才是人类史上第一个成功的“全民”级的游戏。
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